Porsche está utilizando os mais recentes avanços em tecnologia de realidade mista e computação espacial para oferecer uma nova geração de apresentações imersivas de produtos e briefings técnicos para a mídia.

Qualquer pessoa que entrasse recentemente em uma Oficina de Tecnologia focada no novo Macan totalmente elétrico poderia ser perdoada por pensar que havia tropeçado no set de um novo filme de ficção científica ou em uma instalação de arte performática futurista. Grupos de engenheiros e jornalistas, usando os recém-lançados óculos Meta Quest 3, estavam se movendo com uma graça inesperada, apontando para o ar, agachando, dobrando e espiando - parecendo, para todos os efeitos, um grupo de tai chi conduzindo uma aula de improvisação.

No passado, e mesmo hoje em alguns casos, apresentações em eventos para a imprensa consistiam em fileiras de jornalistas fazendo anotações enquanto engenheiros passavam por inúmeras apresentações de PowerPoint. O formato é um status quo pronto para ser desafiado.

Há alguns anos, o aplicativo de Realidade Aumentada do Taycan mostrou como a realidade aumentada poderia mergulhar sob a pele do Taycan para mostrar detalhes de engenharia em profundidade e características técnicas únicas do carro - usando apenas um iPhone.

Agora, a Porsche está empregando a tecnologia de realidade mista (MR) com o objetivo de criar uma experiência ainda mais imersiva e informativa - com um ambiente tridimensional no qual é possível se mover e interagir com objetos virtuais e até mesmo outros usuários que se juntam remotamente de todo o mundo.

Quando os mundos se chocam: realidade mista

A tecnologia de realidade mista e virtual é uma ferramenta fundamental para o metaverso. O termo metaverso refere-se a um reino virtual imersivo que abrange várias plataformas digitais. E embora um metaverso com verdadeira interoperabilidade ainda esteja distante, a Porsche está dando grandes passos para demonstrar seu potencial. Usando headsets com capacidade de visualização pass-through, os usuários podem ver seus arredores reais - com resolução suficiente para escrever notas ou usar um telefone - e ativos virtuais em 3D. Isso proporciona níveis de imersão semelhantes aos da realidade virtual, combinados com a capacidade de se orientar no espaço físico real. Algumas pessoas não gostam da ideia de usar um headset de RV em uma sala com outras pessoas, então a capacidade de permanecer "aterrado" no mundo real é um benefício significativo da realidade mista. Enquanto a RV transporta efetivamente o usuário para um ambiente virtual, essa aplicação de RM traz o mundo virtual para o usuário - dentro do contexto de seus arredores. Além disso, isso praticamente elimina a necessidade de modelos recortados ou outros ativos físicos que precisam ser fabricados e enviados ao redor do mundo - destacando um potencial significativo para economizar custos e recursos.
 

Conteúdo tradicional, entrega inovadora

Esses adereços físicos podem ser ferramentas extremamente valiosas para explicar, por exemplo, as características técnicas de uma nova linha de modelos. No entanto, uma das vantagens superiores dos modelos 3D em MR é sua capacidade de manobra dentro do espaço de visualização. A capacidade de visualizar os modelos virtuais a partir de diferentes ângulos e perspectivas proporciona um nível de compreensão muito mais profundo e rápido do que simplesmente visualizar imagens em uma tela. O conteúdo se torna significativamente mais significativo para o espectador, cuja atenção pode ser facilmente direcionada para as áreas em discussão. Por exemplo, isolando certas partes ou alternando para uma visualização de modelo explodido para ver partes que estavam anteriormente ocultas. Isso oferece o nível de detalhe e insight de uma apresentação técnica aprofundada combinada com a perspectiva e impacto visual de um expositor físico.
 

"Já apresentar dessa forma parece ter se tornado algo natural," diz um dos engenheiros e apresentadores no recente workshop. "A narrativa do conteúdo funciona como uma apresentação tradicional. Você tem suas notas em um quadro virtual que apenas o apresentador pode ver, e você avança por animações 3D imersivas e em tamanho real que estão livres das limitações de uma tela - você está dentro da apresentação, cercado por ela."
 

Um recurso inestimável

Houve também reações positivas por parte dos jornalistas, que elogiaram o realismo e a qualidade de resolução dos elementos virtuais no workshop. As expressões de surpresa e deleite se destacaram sob os headsets de muitos participantes: sorrisos aparecendo em uníssono conforme os elementos virtuais eram revelados e o potencial da tecnologia se tornava claro. "Foi genuinamente fascinante," diz o jornalista automobilístico britânico Alex Goy. "Acho que é um recurso inestimável. Há uma quase tangibilidade na apresentação [...] você pode caminhar através dela, pode estender a mão, e tudo está em escala também, então você tem uma impressão mais profunda do produto, do que está envolvido nele e do que você poderia fazer com ele - o que definitivamente não conseguiria com um show em 2D ou um gráfico em uma tela."
 

Olhando para o amanhã

Apesar de serem pioneiros no uso dessa tecnologia no setor automotivo, a Porsche não está sozinha em entender o seu potencial. De acordo com a P&S Intelligence, até 2030, estima-se que o metaverso alcance um valor de mercado global de US$ 1,5 trilhão, com US$ 16,5 bilhões provenientes apenas da indústria automotiva. Grupos de mercado mais jovens atualmente compõem a grande maioria dos usuários do metaverso; quando questionados, 56% dos entrevistados da Geração Z disseram que teriam mais probabilidade de comprar um carro se tivessem a oportunidade de experimentá-lo virtualmente primeiro. No entanto, à medida que a afinidade digital de todos os grupos etários aumenta, também aumentará a sua perceção da relevância das experiências no metaverso.

Agora que essa aplicação da tecnologia MR foi comprovada, a Porsche continuará a aproveitar seu potencial para aprimorar ainda mais as experiências de apresentação de várias maneiras: hospedando eventos com convidados participando de locais separados (telepresença); aumentando o senso de imersão com modelos e animações mais complexos; facilitando mais interação física com ativos virtuais; e muito mais. Essas demonstrações de protótipos apenas arranharam a superfície das possibilidades.

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